iray workshop UDINE3D forum 2014 - riassunto

Non avete partecipato al workshop e vi interessa sapere cosa vi siete persi? Eccovi un riassunto.
render fisicamente corretto
Dopo una breve presentazione di iray, delle sue funzionalità e caratteristiche e dell'hardware ad esso dedicato, siamo passati alla fase più concreta.
Nella prima parte, forse la più importante, abbiamo visto il percorso da seguire per l'illuminazione di una scena di interni utilizzando esclusivamente metodologie coerenti con l'ambiente reale; a partire dalla luce ambientale passando per le luci artificiali, per arrivare ai settaggi della macchina da presa. Il file, originariamente predisposto per la verifica illuminotecnica con il Light Analysis e Mental Ray, è composto da materiali Arch & Design. Seppure pienamente compatibili con iray, per la perfetta integrazione con l'engine, verranno convertiti in iray Material. Soprattutto per le caratteristiche fisiche che esso possiede, che in questo modo vengono espresse al meglio. Un'attenta analisi è stata fatta per l'utilizzo del cielo Peretz all Weather in concomitanza con i weather data file per la generazione della luce diurna ed ambientale e per l'inserimento di due fonti luminose artificiali derivate da file IES, direttamente scaricati dai siti dei produttori ERCO e PHILIPS. Nessuna impostazione è stata messa senza cognizione di causa ovvero a caso o a vanvera. Il render è la conseguenza diretta di un processo coerente con la controparte reale. Questa è la vera forza del processo di creazione di un'immagine fisicamente corretta.

immagine post-prodotta utilizzando i Render Elements
Ma non ci siamo fermati alla generazione di una immagine foto-realistica, abbiamo considerato la possibilità di produrre una illustrazione adatta ad un uso più estetico che funzionale.
La seconda parte quindi è stata dedicata alla creazione dei Render Elements di iray necessari per scomporre l'immagine in vari canali da utilizzare nel processo di post produzione. La base di partenza è comunque sempre l'immagine fisicamente corretta iniziale. Passaggio dopo passaggio abbiamo creato una immagine differente dall'originale, agendo sulle varie componenti di illuminazione, ambientale e artificiale, accendendo e spegnendo, colorando e desaturando. Il risultato è un'immagine dai toni più caldi ma non esagerati. Con lo stesso processo avremmo potuto creare uno scatto fotografico eseguito durante l'"ora blu".


rendering Udine
immagine post-prodotta utilizzando i Render Elements
Considerazioni finali su NVIDIA iray.
Contro. Esoso in termini di risorse hardware, per avere risultati puliti necessita di ore di calcolo.
A favore. Non è un motore ibrido è totalmente unbiased. E' basato sul comportamento fisico e reale di luci e materiali. E' un engine push button e i settaggi sono ridotti all'osso. L'iray Material, basato sulla fisica, riproduce effetti complessi conoscendo il reale comportamento dei materiali. Caustiche e sfocatura di campo sono effetti calcolati senza aggravio sensibile di tempi. Presenza dei render Elements per lo scorporo dei livelli. Presenza dell'LPE programmabile (funzione ancora acerba ma promettente)

Inadatto alla produzione di immagini di schizzi o bozze o di render "eterei", è a mio parere il non plus ultra per la generazione di immagini dalle caratteristiche fotografiche e fisiche impeccabili. Seguendo un percorso fisicamente corretto i risultati sono una conseguenza e non un caso fortuito.
.ferruccio della schiava · render Udine - www.dellaschiava.com

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